수익성
주식시장에는 수십 개의 업종이 있고 그 업종 내의 기업들도 비슷하지만 각기 다른 방식의 사업을 한다. 그래서 어느 한 가지를 기준으로 잡고 평가하는 것은 잘못된 판단이다. 하지만 그들이 수익을 창출하는 방식은 크게 2가지로 나눌 수 있다. 기본적인 기계나 설비, 시설 등의 생산설비가 많이 필요한 업종과 그렇지 않은 업종으로 나눌 수 있다. 그에 따라 초기 생산설비에 많은 비용이 드는 사업일수록 산업에 대한 진입장벽이 높아지게 된다. 반면 진입장벽이 낮으면 지속적인 수익창출을 위한 비용이 지속적으로 들게 된다. 물론 고정고객을 많이 확보하여 일정수익을 창출할 수도 있지만 유동적인 고객층을 잡기 위해 지속적인 광고와 마케팅 비용이 한다.
사업을 영위함에 있어 지속적인 비용(광고비)이 발생하여 그것으로 인한 영업활동에 미치는 영향이 큰가? 반면에 지속적 비용(광고비)은 없지만 고가의 생산설비가 필요한가?
초기 접근 비용이 낮은 기업은 그 업종이 지닌 특성으로 인한 낮은 진입장벽만큼 신규 경쟁업체가 발생하기 쉽다. 또한 고객의 충성도 측면에서도 그 만큼을 불안전적이다. 초기 접근 비용은 진입장벽이라고 볼 수 있고 이것으로는 시설 설립비, 기계, 숙련 노동자나 많은 직원이 필요한 기업의 경우 손익분기점을 기점으로 수익발생시 지속적인 수익이 발생할 경우가 높다. 따라서 이런 기업의 경우 성장성보다는 안전성이 뛰어난 측면이 있으나 초기 설립비용에 따른 부채상환능력 및 단기 유동성 자금 확보가 중요하다.
모든 기업들에 적용되겠지만 기업은 적자 기업만이 도산을 맞는 것은 아니다. 흑자 기업도 도산이 불가피 할 수 있다. 기업의 안전성과 수익성을 담보하는 것 중 하나가 기업이 갖는 브랜드 가치도 포함된다. 물론 이것이 비록 전문가들이 만들어내는 환상일지라도 대중은 이런 환상에 도취하며 감동을 받는다.
기업들은 당장 눈앞에 보이는 이익만을 최대화하기 위해서 노력하는 기업과 장기적으로 지속적인 이익을 거두기 위해서 노력하는 기업으로 나누어 볼 수 있다. 장기적으로 좋은 평판과 이미지를 뿌리내리고, 이를 바탕으로 한 고객 충성도에서 오랜 기간에 걸쳐 이익을 거두기로 한다면 눈앞의 이익에만 연연한 기업과의 수익성에서 분명한 차이를 보일 것이다. 장기투자를 생각하는 투자자라면 이런 장기적 이익을 바라고 기업의 이미지와 고객 충성도를 신경 쓰는 기업의 이익을 장기적인 시각으로 바라보는 회사를 선호해야 한다.
기업이 수익창출을 위한 마케팅, 광고, 서비스 등에서 고객에 대한 차별화 없이 일률적인 서비스를 제공할 경우 고객은 그 기업에 대한 충성도는 낮아지게 되고 비슷한 서비스를 하는 다른 기업으로 옮겨가게 된다. 투자자도 기업의 고객이다. 어떠한 서비스를 제공하는 기업이 수익성이 높을지 생각해 볼 필요가 있다. 똑같은 광고비로 지속적인 비용을 들이지만 충성고객층이 낮은 기업은 보다 많은 추가 비용이 들어가거나 비용절감을 해야 똑같은 수익성이 보장된다.
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글을 쓴 2012년 11월 대비해서 많은 변동이 있었기에 필자의 전망이 다소 부정확한 부분이 있음. 스마트 관련 종목의 2012년 대비하여 2015년 7월까지는 많은 시세 급등이 있었고 최고점대비 하락하였지만 그래도 수익성은 담보됐다는 것은 부인하기 힘든 부분임과 동시에 스마트폰을 이용한 다른 많은 수익과 관련된 앱들이 등장하였고 양육강식과 이용자들의 쏠림현상에 따른 시장구조가 재편되어 기업의 흥망성쇄에 따른 스마트업종내의 산업구조의 변화를 가져왔음. 이 스마트업종내의 산업구조의 변화와 기업의 흥망성쇄를 간과한 부분도 분명 있음. 하지만 아직도 스마트폰에 대한 부정적인 시각은 고수하는 편임. 개인적인 편견일 수 있지만 디지털보다는 아날로그 적인 사고와 생활을 좋아하는 필자의 생각임.
그렇다면 위와 같은 필자의 오판의 원인은 예를 들어 설명하자면 대중의 광기는 역시나 스마트폰을 바탕으로 한 단순한 게임에서도 통했다고 볼 수 있음. 필자가 "설마 했던 부분은 역시"로 종결 되었음. 대중의 수준을 너무 과대평가했다는게 실수라면 실수이고 그것이 오판에 따른 투자수익을 배가 시키지 못한 부분임. 하지만 나의 투자원칙에 어긋나는 코 묻은 돈 뺏는 산업(?)이라고 볼 수 있는 부분에 투자를 안한다는 면에서는 실수하지 않았다고 생각됨. 대중의 광기와 다르게 선 것이 잘못은 아니라는 판단임. 꼭 그것은 수익으로 연결시키지 않더라도 자신의 소신을 지킬 수 있는 투자가 옳다고 생가함.
스마트폰(Smart Phone)의 스마트(Smart)는 영리한, 똑똑한 등의 뜻이다. 그런데 정작 스마트폰을 사용하는 사람들은 스마트하지 않다는 게 문제다. 다양한 앱들과 프로그램을 통해 우리는 보다 재미있고 쉽게 수많은 정보를 얻고 스마트해 질 수 있다. 핸드폰+노트북+MP3+카메라+녹음기+네비게이션 등의 기존의 모든 전자제품의 결합체이고 언제 어디서든 네트워크에 접속할 수 있다. 물론 이러한 유비쿼터스(Ubiquitous) 세상에서는 스마트기기를 생산하는 기업에 관해서는 수익성과 지속성에 대해서는 긍정적이다. 하지만 그 안에 사용하는 응용프로그램인 앱들은 아직 수익성과 지속성에 회의적인 시각으로 바라보고 있다. 그들이 수익을 얼마나 창출하고 지속하여 성장할지 지켜보고 있다.
지금 인터넷이 처음 나왔을 때에 버금가는 세기의 스마트한 대변혁의 중심에는 스마트폰이 있다. 우리 나라만해도 스마트폰 사용자가 2천만 명이 넘어서고 있다. 정말 스마트 코리아라고 외치더니 스마트해지긴 했나 모르겠다. 국민의 절반 가까이 스마트폰을 사용하는 세계 최고의 정보강국이니 말이다. 그런데 정작 대다수의 스마트폰 사용자들이 이용하는 정보의 정체는 너무나 한심하기 짝이 없다. 매일 같이 카카오 톡, 게임 그리고 간단한 뇌구조와 같은 단순한 재미로 하는 앱 몇 개와 인터넷 서핑 뿐이다.
지구상의 수십억인구가 사용하는 페이스 북을 상장했을 때는 SNS에 대한 환상과 스마트폰의 결합으로 내일 당장 세상이 바뀔 것처럼 전망됐다. 물론 세상은 PC에서 모바일을 비롯해서 점점 더 유비쿼터스 세상으로 변하게 될 것이다. 하지만 페이스 북은 몇 달도 버티지 못하고 주가는 반 토막이 났다. 또한 페이스 북과 같은 소셜 네트워크도 트위터, 카카오 톡, 네이버의 미투데이, 다음의 요즘, 싸이월드의 공감 등 너무도 많다.
필자는 지금 유행하는 스마트기기와 관련되어 SNS, 앱게임 관련종목들에 대해 약간은 회의적인 시각을 갖고 있다. 그 중 앱게임과 관련된 종목에 열광하고 있는 전문가들과 군중은 그 수익성에 놀라운 장밋빛 전망만을 밝힌다. 하지만 앱게임을 직접 해보고 판단하면 생각이 달라진다. 모든 게임은 약간의 중독성이 있다. 하지만 앱게임은 기존 온라인PC게임에 비해서 상대적으로 사업에 대한 낮은 진입장벽과 수준 낮은 비슷비슷한 초등학생용 게임만 판을 친다. 물론 중독적인 요소와 수익이 발생하는 부분도 갖고 있지만 너무 비슷한 게임이 많고 굳이 돈을 주고 게임을 즐길 유저가 그 만큼 많을지 의문이다. 쉽게 구할 수 있는 공짜게임이 널렸는데 이용자들이 과연 돈을 지급하고 얼마나 지속해서 게임을 할까라는 생각이 든다.
- 래리 셀던, 제프리 콜빈, 황숙혜 역<<회사를 먹여 살리는 착한고객 Angel customers & Demon customers>> 위즈덤하우스 (2010) 132p [본문으로]
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